ГРАММАТИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Цели:

  • научить учащихся употреблению речевых образцов, содержащих

  • определенные грамматические трудности;

  • создать естественную ситуацию для употребления данного речевого образца;

  • развить речевую активность и самостоятельность учащихся.

Овладение грамматическим материалом, прежде всего, создает возможность для перехода к активной речи учащихся. Известно, что тренировка учащихся в употреблении грамматических структур, требующая многократного их повторения, утомляет школьников своим однообразием, а затрачиваемые усилия часто не приносят быстрого удовлетворения. Применение игровых методов обучения поможет сделать скучную работу более интересной и увлекательной. Например, ряд грамматических игр могут быть эффективны при введении нового материала.

1.HIDE-and-seek in a picture.
Ход игры: необходимо мысленно "спрятаться" за одним из предметов комнаты, изображенной на большой картине. Водящий пишет на записочке, куда спрятался, и отдает ее учителю. Чтобы больше было похоже на настоящие прятки, класс читает присказку, которая обычно сопровождает эту игру у английских детей:
Bushel of wheat, bushel of clover:
All not hid, can't hide over.
All eyes open! Here I come
Начинают "искать":
P1:Are you behind the wardrobe?
It:No, I am not.
Отгадавший получает одно очко и право "прятаться".

Роль ведущего в игре велика (чаще всего этого учитель), он
должен быть душою игры и заряжать всех своим азартом. Так, например, успех следующей игры зависит от того, как поведет себя учитель, так как здесь сюжет игры построен на комичности ситуации.

2. I TOOK A TRIP.
Класс изучал глагольные формы в Past Simple.
Воспользовавшись тем, что ученики во время ездили куда-нибудь, учитель задает вопрос: "You went on a trip. What did you take with you?"
Pupils: I took a suitcase. I took a clock.
I took a book to read.- I took a dog.
I took a food basket.- I took a coat.
I took an umbrella.- I took a note-book.
Teacher: Very good. But I know very well that that was the only thing you took. Yes, don't be surprised. That was a very unusual trip.
Ученики начали понимать, что учитель снова что-то придумал и что они должны подыграть:
Katya took only a suitcase, Misha took only a food basket, Andrei took only a clock, in a word, each took only one thing. Is it clear? All right. Let's go on. I want to ask:
What did you eat? Remember that you took only one thing with you.
Katya: I ate a book.
Andrei: I ate a clock.
Jane: I ate a dog.
Kolya: I ate an umbrella.
Ребята засмеются обязательно, но по правилам игры смеяться как раз нельзя, а тот, кто не выдерживает выходит из игры. Продолжая игру, учитель может спросить:
What did you put on your head?
What did you put on your feet?

What kind of transport did you go in?
Для игры можно использовать и другие зачины, например:
You went to the park. What did you see there? You went to the market. What did you buy there?
Важно только понять принцип: отвечая на первый вопрос, ученики запоминают каждый свой предмет, который затем должны называть в ответах на другие вопросы учителя.

3. Игра с картинкой
Цель — развитие грамматических навыков Present Сontinuous.

Ход игры: Школьникам предлагается угадать, что делает тот или иной персонаж, изображенный на картинке, которую они пока не видели. Учащиемся задают вопросы, например: P1: Is the girl sitting at the table?
T: No, she is not.
P2: Is the girl standing?
Побеждает ученик, который угадал действие, изображенное на картинке. Он становится ведущим и берёт другую картинку.
4. Лото
Л
ото «глаголы в картинках» является хорошим наглядным пособием для тренировки грамматических форм.
Ход игры: На картах – несколько картинок, изображающих какие-либо действия человека, например: катание на коньках, игра в шахматы, чтение книги и т.д. На фишке – одна картинка. Учитель показывает фишку с картинкой (мальчик катается на коньках) и спрашивает:What is he doing?
Учащиеся находят у себя такую же картинку и отвечают: He is skating. При правильном ответе он получает фишку.
5. Будьте внимательны
Цель – автоматизация навыков в употреблении общих вопросов.

Ход игры: Can a boy swim? Do fish live in the sea? Can a cat fly? Do books sing?
Can a fish run? Do you live in a tree?
6. Funny questions
Цель: автоматизация употребления конструкции have/has got в устной речи.
Ход игры: Ребятам нужно быстро отвечать на вопросы учителя.
Example: How many noses have twelve dogs got? How many legs have five chairs got? Etc.

7. What can they do?
Цель: автоматизация составления вопросительных предложений с модальным глаголом can.
Ход игры: учитель вызывает два или более учащихся и объясняет классу, что эти ребята будут показывать действия. Класс должен угадать, что эти ученики умеют делать хорошо. Учитель записывает фразу на доске: Can they…well? Учитель шепотом говорит ученикам слово, и они выбирают, кто будет его показывать классу. Класс угадывает действие.
8. May I…?
Цель: активизация конструкции May I…? в действии.
Ход игры: учащиеся по очереди просят у ведущего разрешения сделать что-либо. Ведущий разрешает. Все учащиеся выполняют действие.
Example: P1: - May I sleep?
T: - Please, do it. Wake up!
P2: - May I run around?
T: - Please, do it. Stop!
9. Big-bigger-the biggest
Цель: автоматизация употребления степеней сравнения прилагательных.
Ход игры: Учитель делит класс на две команды и называет прилагательное. Группы по очереди называют сравнительную и превосходную формы данного прилагательного. Каждый правильный ответ приносит очко группе. Группа, набравшая большее количество очков, побеждает.
10.This is a …
Цель: тренировка навыка конструирования предложений с конструкцией this is.
Ход игры: Класс делится на две команды. Учитель поднимает карточку с алфавитным словом или карточку с цветом. Один ученик из команды подходит к доске и записывает предложение, соответствующее изображениям на карточках. (или называет его устно) Example:This is a red ball. Правильный ответ приносит команде очко.

11. Prepositional pictures (картинки с предлогами)
Цель: повторить употребление предлогов места.
Ход игры: Учитель описывает классу какую-либо сцену, а ученики рисуют на слух то, что описывается. Например:” In the centre of the page, there is a house. There is a chimney on the left side of the roof, and a window on the right side of the house. In the upper right hand corner of the page, there is a cloud. There is tall tree to the left of the house, and a side walk in front. A small dog is standing on the grass, to the right of the sidewalk. He has a big one in his mouth…”
Советы: После того, как продиктованы 10-15 деталей, необходимо разделить класс на группы по 5-7 человек, и один из учеников в группе диктует две своих детали, в то время как остальные в группе рисуют их. Затем каждый по очереди задает вопросы по картинке. Например: "Where is the dog? What is in the tree?”
12. Составить предложение из отдельных слов (поставить слова в правильном порядке), тренировка вопросительных, отрицательных предложений.

13. Игра -домино: 3 формы глагола, степени сравнения прилагательных.

14. Изображение действия

Цель: автоматизация употребления глаголов в устной речи.

Ход игры: играющие образуют пары. Один играющий изображает действие (мимическое или пантомимическое), другой должен прокомментировать его, употребляя изученные глаголы.

15. Игра в мяч

Цель: автоматизация употребления форм глагола в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды придумывает предложение с изученным глаголом. Он бросает мяч партнеру из второй команды и называет предложение, пропуская глагол. Поймавший мяч повторяет предложение, вставляя правильную форму глагола, бросает мяч партнеру из первой команды и называет свое предложение, опуская глагол, и т.д. За каждую ошибку начисляется штрафное очка. Побеждает команда, набравшая наименьшее количество штрафных очков.

16. Кубики

Цель: автоматизация употребления конструкции в устной речи.

Ход игры: для игры изготавливаются кубики, на гранях которых наклеены картинки с изображением предметов или животных. Обучаемые делятся на две команды. Участники по очереди выходят к столу, подбрасывают кубик и называют предложение с отрабатываемой конструкцией, соответствующее сюжету картинки на одной из граней кубика. За каждое правильно придуманное предложение команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

17. Подарки

Цель: закрепление лексики по теме, автоматизация употребления изученных глаголов в будущем времени в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. На доске записываются два ряда слов: 1) наименование подарка, 2) список глаголов. Играющие должны сказать, используя при этом глаголы из списка, что они будут делать с подарками, полученными в день рождения. Каждый участник игры придумывает по одному предложению. Выигрывает команда, которая быстрее справится с заданием и составит предложения без ошибок.

Меню сайта
Календарь
«  Октябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
...
В мире
Читаем классиков