ГРАММАТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
Цели:
научить учащихся употреблению речевых образцов, содержащих
определенные грамматические трудности;
создать естественную ситуацию для употребления данного речевого образца;
развить речевую активность и самостоятельность учащихся.
Овладение грамматическим материалом, прежде всего, создает возможность для перехода к активной речи учащихся. Известно, что тренировка учащихся в употреблении грамматических структур, требующая многократного их повторения, утомляет школьников своим однообразием, а затрачиваемые усилия часто не приносят быстрого удовлетворения. Применение игровых методов обучения поможет сделать скучную работу более интересной и увлекательной. Например, ряд грамматических игр могут быть эффективны при введении нового материала.
1.HIDE-and-seek
in a picture.
Ход
игры:
необходимо мысленно "спрятаться"
за одним из предметов комнаты, изображенной
на большой картине. Водящий пишет на
записочке, куда спрятался, и отдает ее
учителю. Чтобы больше было похоже на
настоящие прятки, класс читает присказку,
которая обычно сопровождает эту игру
у английских детей:
Bushel
of wheat, bushel of clover:
All
not hid, can't hide over.
All
eyes open! Here I come
Начинают
"искать":
P1:Are
you behind the wardrobe?
It:No,
I am not.
Отгадавший
получает одно очко и право "прятаться".
Роль
ведущего в игре велика (чаще всего этого
учитель), он
должен быть душою игры и заряжать всех
своим азартом. Так, например, успех
следующей игры зависит от того, как
поведет себя учитель, так как здесь
сюжет игры построен на комичности
ситуации.
2.
I
TOOK A TRIP.
Класс
изучал глагольные формы в Past
Simple.
Воспользовавшись
тем, что ученики во время ездили
куда-нибудь, учитель задает вопрос: "You
went on a trip. What did you take with you?"
Pupils:
I took a suitcase. I took a clock.
I
took a book to read.- I took a dog.
I
took a food basket.- I took a coat.
I
took an umbrella.- I took a note-book.
Teacher:
Very good. But I know very well that that was the only thing you
took. Yes, don't be surprised. That was a very unusual trip.
Ученики
начали понимать, что учитель снова
что-то придумал и что они должны
подыграть:
Katya
took only a suitcase, Misha took only a food basket, Andrei took only
a clock, in a word, each took only one thing. Is it clear? All right.
Let's go on. I want to ask:
What
did you eat? Remember that you took only one thing with you.
Katya:
I ate a book.
Andrei:
I ate a clock.
Jane:
I ate a dog.
Kolya:
I ate an umbrella.
Ребята
засмеются обязательно, но по правилам
игры смеяться как раз нельзя, а тот, кто
не выдерживает выходит из игры. Продолжая
игру, учитель может спросить:
What
did you put on your head?
What
did you put on your feet?
What
kind of transport did you go in?
Для
игры можно использовать и другие зачины,
например:
You
went to the park. What did you see there? You went to the market.
What did you buy there?
Важно
только понять принцип: отвечая на первый
вопрос, ученики запоминают каждый свой
предмет, который затем должны называть
в ответах на другие вопросы учителя.
3. Игра
с картинкой
Цель
— развитие грамматических навыков
Present
Сontinuous.
Ход
игры: Школьникам
предлагается угадать, что делает тот
или иной персонаж, изображенный на
картинке, которую они пока не видели.
Учащиемся задают вопросы, например: P1:
Is the girl sitting at the table?
T:
No, she is not.
P2:
Is the girl standing?
Побеждает
ученик, который угадал действие,
изображенное на картинке. Он становится
ведущим и берёт другую картинку.
4.
Лото
Лото
«глаголы в картинках» является хорошим
наглядным пособием для тренировки
грамматических форм.
Ход
игры:
На
картах – несколько картинок, изображающих
какие-либо действия человека, например:
катание на коньках, игра в шахматы,
чтение книги и т.д. На фишке – одна
картинка. Учитель показывает фишку с
картинкой (мальчик катается на коньках)
и спрашивает:What is he doing?
Учащиеся
находят у себя такую же картинку и
отвечают: He is skating.
При правильном ответе он получает
фишку.
5.
Будьте внимательны
Цель
– автоматизация навыков в употреблении
общих вопросов.
Ход
игры:
Can
a boy swim? Do fish live in the sea? Can a cat fly? Do books
sing?
Can a fish run? Do you live in a tree?
6.
Funny questions
Цель:
автоматизация употребления конструкции
have/has got в устной речи.
Ход
игры:
Ребятам нужно быстро отвечать на вопросы
учителя.
Example: How many noses have twelve dogs got? How
many legs have five chairs got? Etc.
7.
What can they do?
Цель:
автоматизация составления вопросительных
предложений с модальным глаголом
can.
Ход
игры:
учитель вызывает два или более учащихся
и объясняет классу, что эти ребята будут
показывать действия. Класс должен
угадать, что эти ученики умеют делать
хорошо. Учитель записывает фразу на
доске: Can they…well? Учитель шепотом говорит
ученикам слово, и они выбирают, кто будет
его показывать классу. Класс угадывает
действие.
8.
May I…?
Цель:
активизация конструкции May I…? в
действии.
Ход
игры:
учащиеся по очереди просят у ведущего
разрешения сделать что-либо. Ведущий
разрешает. Все учащиеся выполняют
действие.
Example: P1: - May I sleep?
T: - Please, do
it. Wake up!
P2: - May I run around?
T: - Please, do it.
Stop!
9.
Big-bigger-the biggest
Цель:
автоматизация употребления степеней
сравнения прилагательных.
Ход
игры:
Учитель делит класс на две команды и
называет прилагательное. Группы по
очереди называют сравнительную и
превосходную формы данного прилагательного.
Каждый правильный ответ приносит очко
группе. Группа, набравшая большее
количество очков, побеждает.
10.This
is
a …
Цель:
тренировка навыка конструирования
предложений с конструкцией this is.
Ход
игры:
Класс делится на две команды. Учитель
поднимает карточку с алфавитным словом
или карточку с цветом. Один ученик из
команды подходит к доске и записывает
предложение, соответствующее изображениям
на карточках. (или называет его устно)
Example:This is a red ball. Правильный ответ приносит
команде очко.
11.
Prepositional pictures (картинки с предлогами)
Цель:
повторить употребление предлогов
места.
Ход
игры:
Учитель описывает классу какую-либо
сцену, а ученики рисуют на слух то, что
описывается. Например:” In the centre of the
page, there is a house. There is a chimney on the left side of the
roof, and a window on the right side of the house. In the upper right
hand corner of the page, there is a cloud. There is tall tree to the
left of the house, and a side walk in front. A small dog is standing
on the grass, to the right of the sidewalk. He has a big one in his
mouth…”
Советы: После того, как продиктованы
10-15 деталей, необходимо разделить класс
на группы по 5-7 человек, и один из учеников
в группе диктует две своих детали, в то
время как остальные в группе рисуют их.
Затем каждый по очереди задает вопросы
по картинке. Например: "Where is the dog? What is
in the tree?”
12.
Составить
предложение из отдельных слов
(поставить слова в правильном порядке),
тренировка вопросительных, отрицательных
предложений.
13. Игра -домино: 3 формы глагола, степени сравнения прилагательных.
14. Изображение действия
Цель: автоматизация употребления глаголов в устной речи.
Ход игры: играющие образуют пары. Один играющий изображает действие (мимическое или пантомимическое), другой должен прокомментировать его, употребляя изученные глаголы.
15. Игра в мяч
Цель: автоматизация употребления форм глагола в устной речи.
Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды придумывает предложение с изученным глаголом. Он бросает мяч партнеру из второй команды и называет предложение, пропуская глагол. Поймавший мяч повторяет предложение, вставляя правильную форму глагола, бросает мяч партнеру из первой команды и называет свое предложение, опуская глагол, и т.д. За каждую ошибку начисляется штрафное очка. Побеждает команда, набравшая наименьшее количество штрафных очков.
16. Кубики
Цель: автоматизация употребления конструкции в устной речи.
Ход игры: для игры изготавливаются кубики, на гранях которых наклеены картинки с изображением предметов или животных. Обучаемые делятся на две команды. Участники по очереди выходят к столу, подбрасывают кубик и называют предложение с отрабатываемой конструкцией, соответствующее сюжету картинки на одной из граней кубика. За каждое правильно придуманное предложение команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
17. Подарки
Цель: закрепление лексики по теме, автоматизация употребления изученных глаголов в будущем времени в устной речи.
Ход игры: образуются две команды. На доске записываются два ряда слов: 1) наименование подарка, 2) список глаголов. Играющие должны сказать, используя при этом глаголы из списка, что они будут делать с подарками, полученными в день рождения. Каждый участник игры придумывает по одному предложению. Выигрывает команда, которая быстрее справится с заданием и составит предложения без ошибок.